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腾讯财报2016年总收入1519亿元 同比增长48%

腾讯财报2016年总收入1519亿元 同比增长48%

消息自来腾讯科技官方消息  详见 http://tech.qq.com/a/20170322/034572.htm

2017年3月22日,腾讯公布截至2016年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2016年全年,腾讯总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元 ),比去年同期增长48%。

 

2016年全年业绩摘要:

总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%。

经营盈利为人民币561.17亿元(80.90亿美元),比去年同期增长38%;经营利润率由去年同期的39%降至37%。

年度盈利为人民币414.47亿元(59.75亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的28%降至27%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币410.95亿元(59.24亿美元),比去年同期增长43%。

每股基本盈利为人民币4.383元,每股摊薄盈利为人民币4.329元。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

经营盈利为人民币581.54亿元(83.83亿美元),比去年同期增长39%;经营利润率由去年同期的41%降至38%。

年度盈利为人民币459.91亿元(66.30亿美元),比去年同期增长40%;净利润率由去年同期的32%降至30%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币454.20亿元(65.47亿美元),比去年同期增长40%。

每股基本盈利为人民币4.844元,每股摊薄盈利为人民币4.784元。

 

2016年第四季度业绩摘要:

总收入为人民币438.64亿元(63.23亿美元),比去年同期增长44%。

经营盈利为人民币139.30亿元(20.08亿美元),比去年同期增长28%;经营利润率由去年同期的36%降至32%。

期内盈利为人民币105.23亿元(15.17亿美元),比去年同期增长46%;净利润率为24%,与去年同期持平。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币105.29亿元(15.18亿美元),比去年同期增长47%。

每股基本盈利为人民币1.121元,每股摊薄盈利为人民币1.108元。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

经营盈利为人民币149.46亿元(21.55亿美元),比去年同期增长30%;经营利润率由去年同期的38%降至34%。

期内盈利为人民币124.32亿元(17.92亿美元),比去年同期增长38%;净利润率由去年同期的30%降至28%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币123.32亿元(17.78亿美元),比去年同期增长38%。

每股基本盈利为人民币1.313元,每股摊薄盈利为人民币1.298元。

腾讯主席兼首席执行官马化腾(微博)表示:“2016年,腾讯通过一系列的战略举措巩固了行业领先地位、丰富了生态系统以及提高了竞争力。QQ和微信通过让用户沟通和社交、便捷地享受内容和服务,巩固了其在中国用户生活中无处不在的平台地位。我们发布了数个成功的自研和授权的游戏,并增强了我们作为全球游戏公司领导者的角色。我们提升了媒体平台的普及程度,而数字内容的付费用户数也迅速增加。我们也大大提高了移动支付服务的市场占有率和日均交易笔数,在商业支付交易上取得了快速增长。展望未来,我们会通过进一步落实‘连接’策略为用户提供优质体验,为生态系统中的合作伙伴创造业务机会。我们也将继续大力投资领先的技术,如安全、云、大数据和人工智能等以迎接下一轮的增长。”

 

2016年第四季度财务分析

增值服务。腾讯增值服务业务的收入同比增长27%至2016年第四季的人民币291.91亿元。网络游戏收入增长16%至人民币184.69 亿元。该项增长主要受来自腾讯主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。社交网络收入增长51%至人民币107.22 亿元。该项增长主要反映数字内容服务(包括扩展的数字音乐业务)及虚拟道具销售收入的增长。

网络广告。腾讯网络广告业务的收入同比增长45%至2016年第四季的人民币82.88亿元。效果广告收入增长77%至人民币51.68 亿元,主要受来自微信朋友圈、腾讯的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。品牌展示广告收入增长11%至人民币31.20 亿元,主要受来自腾讯的移动端媒体平台(如腾讯新闻及腾讯视频)收入的增长所推动,并因一些品牌广告资源被替换为效果广告资源而有所抵销。

其他。腾讯其他业务的收入同比增长289%至2016年第四季的人民币63.85 亿元。该项增长主要由于腾讯的支付相关服务及云服务收入的增长。

2016年第四季度其它主要财务信息

本季度股份报酬开支为人民币17.54亿元,较去年同期上升117%。

EBITDA 为人民币167.75亿元,较去年同期上升39%。经调整的EBITDA为人民币184.95亿元,较去年同期上升44%。

资本开支为人民币28.39亿元,较去年同期上升51%。

自由现金流为人民币171.56亿元,较去年同期上升6%。

于2016年12月31日,腾讯的现金净额为人民币181.40亿元。于2016年12月31日,腾讯于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币890亿元。

 

公司策略摘要

2016年,通过使腾讯的社交平台在用户分享和沟通方面更具互动性,以及连接更多线上及线下服务,腾讯进一步加强了“连接”策略。腾讯日益致力于为QQ及微信平台的用户提供差异化体验。

QQ通过丰富和优化其娱乐导向的功能进一步迎合年轻用户群。从社交角度而言,QQ引入了一系列特色功能,如面部美妆工具、油画风格照片以及动态视频挂件,使其聊天及分享的体验更具娱乐性。从内容方面而言,QQ通过趣味性的内容,如文学、卡通及短视频来提高用户活跃度。

微信着重于为用户的日常生活提供更多便捷。年内,微信丰富了其围绕公众账号的内容生态,提高了微信支付在商户与用户间的使用率。微信于2017年1月推出小程序,相信未来将有助于腾讯在低频次使用场景中提供更广泛深入的服务,连接更多的线下服务与线上用户,以及让用户有更多的途径触达及体验类同手机应用所提供的功能以提高手机应用的下载转化率。

腾讯也致力于深化用户与腾讯核心业务引擎之间的“连接”:

网络游戏:腾讯的网络游戏业务再次取得稳健增长。通过数据挖掘,腾讯提升了现有游戏的表现并获得了对玩家行为更加深入的洞察。多款腾讯自研的游戏如《王者荣耀》、《御龙在天》及《火影忍者》在中国取得了显著的成绩,巩固了腾讯作为本土以及海外游戏开发商在中国首选发行商的地位。在海外,腾讯通过投资Supercell及Paradox扩大了腾讯的市场版图;腾讯亦在东南亚地区发行了数款自行研发的智能手机游戏。

智能手机游戏:腾讯的策略是吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。年内,腾讯持续巩固了在玩家对战游戏中的领先地位,并通过一系列成功的自研及代理游戏,扩展了腾讯在角色扮演类游戏中的地位。

PC客户端游戏:腾讯通过在现有游戏中加入具有吸引力的新内容以及通过数据挖掘获取对用户行为的洞察,力图更好地服务重度玩家,也因此带来付费用户渗透率的同比增长。腾讯通过电子竞技、游戏视频,以及游戏兴趣群组来提升主要PC游戏的用户参与度。作为腾讯的综合PC游戏社区,腾讯游戏平台在向玩家推荐新游戏方面担当重要角色。

广告:对于大客户,腾讯提供品效合一的广告综合解决方案以提高渗透率。对于长尾客户,通过优化定向算法,及升级腾讯关于营销管理及效果衡量的广告自助服务工具,腾讯成功地提高了小型及区域性广告主的数量。

社交及效果广告:凭借腾讯平台卓越的定向能力,突出的消费者触达能力以及优质的品牌形象,腾讯的社交广告资源对广告主而言格外具有吸引力。腾讯围绕广告形式进行创新,向用户提供更多原生及沉浸式体验,以增强广告效果。腾讯的微信公众账号互选广告允许广告主与微信公众账号进行互相选择,以更好的将相关广告和恰当的内容进行匹配。通过提升现有广告资源的点击率及售卖率,在毋需大幅上调广告加载率的情况下,腾讯取得了令人满意的收入增长。

品牌广告:视频方面,腾讯侧重招商广告以更好地利用腾讯优质的广告资源。新闻应用方面,腾讯进一步提升了广告定向能力。

数字内容:腾讯的社交平台在推进数字内容平台用户数量增长方面扮演重要角色,加速其成长为成功的独立业务。受益于优化的内容、更便利的支付解决方案,以及不断改善的中国版权保护环境,腾讯数字内容业务的订购用户数取得了显著增长。视频方面,腾讯通过进一步投资优质内容(特别是腾讯深入参与制作的独家内容)提升腾讯的订购用户数。音乐方面,腾讯凭借优质的内容推动了订购用户数的增长,取得了数字专辑销售的初步成功,并促进了腾讯卡拉OK平台上虚拟礼品的消费。文学方面,腾讯通过QQ浏览器及QQ手机版等应用的阅读频道触达新用户,加强腾讯打击盗版的力度,并致力于通过自制电影及电视剧以增强IP的价值。

支付相关服务:于2016年12月,腾讯移动支付的月活跃账户及日均支付交易笔数均超过6亿。腾讯的支付相关服务为广泛的线下消费场景(如出租车预订、便利店、餐厅及超市)提供快捷无缝的体验。腾讯通过与代理商合作及简化商户接入流程来提高商户渗透率。腾讯的商业支付交易量增长迅速,从大型线上商户快速扩展到各类线下商户。腾讯稳固的支付基础架构在支付安全、服务可靠性及交易速度方面不断提升,使得腾讯在春节期间稳定地处理了每秒76万个的红包峰值。

云服务:通过持续投资云服务,腾讯为企业客户及合作伙伴提供了多项自研技术。腾讯在提供游戏及视频行业的解决方案方面成为明确的行业领导者,在提供O2O及金融服务解决方案方面巩固了市场地位。年内,腾讯在技术和基础设施方面持续投入,扩大了销售团队以及发展渠道代理商吸引了更多的小型应用开发商采用腾讯的服务,同时腾讯加强了出海能力以帮助中国企业部署海外业务。受益于企业客户数量及现有客户使用量的大幅增长,2016年腾讯的云服务收入同比增长逾两倍。

此外,腾讯正在投资于前沿科技(如人工智能及机器学习)以布局腾讯未来的“连接”策略。腾讯将利用机器学习在腾讯数字内容服务中进行个性化推荐,提升腾讯的广告定向能力,丰富社交互动(如动态面具功能),以及节省成本(如优化客服需求)。

 

业务回顾及展望

公司产品摘要

经营资料

QQ月活跃账户数达到8.68亿,比去年同期增长2%。

QQ智能终端月活跃账户达到6.52亿,比去年同期增长2%。

QQ最高同时在线账户数(季度)达到2.44亿,比去年同期增长1%。

微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.89亿,比去年同期增长28%。

QQ空间月活跃账户数达到6.38亿,比去年同期下降0.3%。

QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.95亿,比去年同期增长4%。

收费增值服务注册账户数为1.10亿,比去年同期增长16%。

 

社交及通讯平台

QQ:智能终端月活跃账户同比增长2%至6.52亿。最高同时在线账户(包括PC及手机)达2.44亿。用户活跃度受益于厘米秀、照片美化、以及用于视频的动态挂件等新功能。通过在互动中引入增强现实技术,QQ吸引了2.5亿用户于为期5天的春节活动期间开启了20亿次赞助红包。

QQ空间:智能终端月活跃账户同比增长4%至5.95亿。用户活跃度受益于功能的提升,如沉浸式视频体验、直播,及允许家庭成员共同维护亲子相册这项照片功能的升级。

微信及WeChat:月活跃账户达8.89亿,同比增长28%。于农历新年除夕的24小时期间,微信红包收发数量达140亿,较去年同期增长76%。

 

网络游戏平台

PC客户端游戏:腾讯保持著作为中国最大的游戏运营商及发行平台的领先地位,运营中国前三大PC客户端游戏(分别是《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《穿越火线》)。根据SuperData,2016年《英雄联盟》在全球所有PC客户端游戏中收入排名第一。智能手机游戏对PC游戏的用户时长有一些负面影响,特别是当腾讯运营的PC及智能手机游戏使用相同的IP时-例如腾讯的射击游戏《穿越火线》。然而,这些使用相同IP的PC及智能手机游戏的合并使用量大幅增加。

智能手机游戏:腾讯保持中国领先的智能手机游戏发行商的地位。根据AppAnnie,在iOS系统腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。一般来说,腾讯的游戏在安卓系统上产生的收入普遍多于iOS系统,主要由于中国的安卓系统手机用户更多,以及腾讯的很多游戏对年轻用户(使用安卓系统手机的更多)更具吸引力。受益于腾讯游戏数量的增长及主要玩家对战游戏及角色扮演游戏强劲的经营表现,腾讯于2016年第四季度取得的智能手机游戏收入约人民币107亿元,同比增长51%。于2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。于2016年,腾讯在角色扮演游戏中取得了持续进展,比如《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》以及《御龙在天》等游戏的成功。

 

媒体及数字内容平台

新闻服务:腾讯的新闻服务(包括独立新闻应用和腾讯社交平台内的新闻插件)按日活跃账户计保持行业领先地位。腾讯新闻作为国内最受欢迎的专业新闻应用,聚焦深度新闻内容。快报通过有吸引力的以及高度个性化的休闲阅读内容,亦成为中国最受欢迎的新闻应用之一。

网络视频:腾讯的视频服务在移动视频观看量方面位居中国第一,其付费用户数已逾2 千万,同比增长逾两倍。年内,随着影视剧《鬼吹灯之精绝古城》及《如果蜗牛有爱情》的广受欢迎,腾讯在自制内容领域取得了初步成功。

数字音乐:腾讯扩充了在业界领先的音乐曲库,并加强打击盗版措施。2016年,全民K歌(腾讯的在线卡拉OK应用)的日活跃账户超过3500万,同比增长逾一倍,成为中国最大的在线卡拉OK社区。虚拟礼品作为听众与歌手互动的工具在全民K歌上广受欢迎。

网络文学:腾讯加强了与头部作者的合作关系,并通过将更多内容智能推荐给读者以帮助长尾作者扩大粉丝群。受益于盗版的减少,日付费读者的人数接近约250万人,同比增长逾一倍。

 

工具平台

安全:根据QuestMobile,腾讯的移动安全应用进一步扩大其行业领先地位,在中国排名第一(按月活跃账户计)。腾讯在2016年赢得了两个世界级的安全漏洞发现比赛,在Pwn2Own和移动Pwn2Own中均排名第一。于2016年,腾讯进一步巩固了在病毒扫描、伪基站探测、反诈骗电话号码库、手机内存优化及设备加速等移动安全领域的领先地位。

应用商店:应用宝(腾讯的应用商店)取得了显著的市场份额,并超越了先行者成为明确的市场领导者。根据QuestMobile,应用宝在中国所有安卓应用商店中排名第一(按月活跃账户计)。除应用程序发现功能外,腾讯亦通过娱乐性的内容(如视频、卡通及文学)来提升用户活跃度。年内,应用宝已成长为腾讯智能手机游戏在安卓系统市场的重要分发平台,并为腾讯的社交及效果广告的增长作出了实质的贡献。

浏览器:根据QuestMobile,腾讯的手机浏览器在中国排名第一(按月活跃账户计),进一步巩固了其行业领先地位。个性化推荐带来了网页浏览量和视频观看量的同比强劲增长。QQ浏览器亦为腾讯网络文学用户的增长作出了重要贡献。

 

公司2017年展望及策略

于2017年,腾讯计划围绕着核心社交和通讯平台拓展腾讯的生态系统以深化腾讯的“连接”策略,具体措施包括:

在腾讯的社交平台中添加更多服务,进一步为用户提供便利,并为腾讯生态系统的合作伙伴创造商机;

扩大腾讯主要智能手机游戏的受欢迎程度,同时增加以品类为导向的PC游戏;

通过打通腾讯在品牌和效果广告中的能力,扩大腾讯的广告市场份额;及通过更深化的定向算法和更方便的广告自助服务工具来增加腾讯的小型和区域性广告主数量;

促进腾讯数字内容订购用户群的增长;

通过覆盖更多的线上和线下消费场景,提高腾讯支付相关服务的使用频率;

发展腾讯在新兴技术领域的能力,如机器学习和云服务。

 

关于腾讯

腾讯以技术丰富互联网用户的生活。每天,数以亿计的用户通过腾讯的整合平台在线沟通、分享经历、获取资讯和

寻求娱乐。腾讯多元化的服务包括:社交和通信服务QQ及微信/WeChat、社交网络平台QQ空间、腾讯游戏旗下QQ游戏平台、门户网站腾讯网(QQ.com)、腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频。

腾讯1998年成立于中国深圳,2004年在香港联交所主板上市,腾讯是香港恒生指数成份股之一。通过投资创新、为合作伙伴提供双互共赢的环境和贴近用户的需求,腾讯致力与互联网共同发展。



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